常量

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# python中理论上没有常量,常量的定义来源于彼此的约定
# 常量的命名规则:所有字母全部大写,单词与单词之间用_连接
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0480,700)

模块导入顺序

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# 1. 先导入官方模块
# 2. 再导入第三方模块
# 3. 最后导入项目中开发的模块

主程序

方法类:为主程序提供各类方法

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import random
from pygame.sprite import Sprite
import pygame

# 定义常量在方法类中定义
SCREEN = pygame.Rect(0, 0, 400, 600)
FRAME_SPD_SEC = 60
ENEMY_SHOW = pygame.USEREVENT
# pygame.USEREVENT是一个自定义事件标识
BULLET_SHOW = pygame.USEREVENT + 1


class Sprite_Class(Sprite):
"""定义的最基础的精灵类,包含常用方法,用于为其他类继承"""

def __init__(self, image, speed=0):
super().__init__()
self.image = pygame.image.load(image)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed

def update(self, *args):
# 在屏幕位置上垂直向上移动
self.rect.y += self.speed


class Background(Sprite_Class):

def __init__(self, is_alt=False):
super().__init__('./images/bg/bg0.jpg', 1)
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height

def update(self):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN.height:
self.rect.y = -self.rect.height


class Enermy(Sprite_Class):

def __init__(self):
super().__init__('./images/enemy/enemy.png')
# 随机化初始速度
self.speed += random.randint(1, 3)
# 随机化初始位置
self.rect.bottom = 0
self.rect.x = random.randint(0, SCREEN.width - self.rect.width)
# 定义子弹的精灵组
self.bullet_group = pygame.sprite.Group()

def update(self):
super().update()
self.rect.y += self.speed
if self.rect.y > SCREEN.height:
self.kill()

def __del__(self):
pass


class Hero(Sprite_Class):

def __init__(self):
super().__init__('./images/hero/hero.png')
self.rect.centerx = SCREEN.centerx
self.rect.bottom = SCREEN.bottom - 50
# 创建子弹精灵组
self.bullet_group = pygame.sprite.Group()

def update(self):
self.rect.x += self.speed
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = SCREEN.x
elif self.rect.right > SCREEN.right:
self.rect.right = SCREEN.right

def fire(self):
# 创建精灵组
bullet = Bullets()
# 设置精灵组位置
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20
# 将精灵添加到精灵组中
self.bullet_group.add(bullet)


class Bullets(Sprite_Class):

def __init__(self):
super().__init__('./images/bullet/3.png', -5)

def update(self):
# 调用父类方法,让子弹沿着垂直方向飞行
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()

主程序类

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from test import *


class Main(object):
"""游戏运行的主程序"""

def __init__(self):
# 游戏界面初始化
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN.size)
# 创建游戏时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 私有方法创建游戏精灵和精灵组
self.__create_spride()
# 创建一个时钟
pygame.time.set_timer(ENEMY_SHOW, 300)
pygame.time.set_timer(BULLET_SHOW, 200)

def __event_handle(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
Main.__game_over()
elif event.type == ENEMY_SHOW:
enemy = Enermy()
# 精灵组的add方法用于将添加新的精灵
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == BULLET_SHOW:
self.hero.fire()
# 添加控制飞机的单元
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 5
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -5
else:
self.hero.speed = 0

@staticmethod
def __game_over():
pygame.quit()
exit()

def __create_spride(self):
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

en1 = Enermy()
en2 = Enermy()
self.enemy_group = pygame.sprite.Group(en1, en2)

self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)

def __check_collide(self):
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group, self.enemy_group, True, True)
result = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(result) > 0:
self.hero.kill()
print("英雄坠毁")
self.__game_over()
# print("检测碰撞")

def __update_sprite(self):
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)

self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)

self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)

self.hero.bullet_group.update()
self.hero.bullet_group.draw(self.screen)

def start_game(self):
while True:
# 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_SPD_SEC)
# 监听事件
self.__event_handle()
# 碰撞检测
self.__check_collide()
# 更新绘制精灵
self.__update_sprite()
# 更新屏幕显示
pygame.display.update()


if __name__ == '__main__':
# 游戏初始化
game = Main()

# 游戏开始
game.start_game()

作业

  1. 编写飞机大战项目